Итоги года 2016. Про Scream School, закулисье телика, и немного о CG-индустрии.

У меня получилось! Именно так я в предыдущих Итогах планировал начать традиционную статью об итогах 2016 года.У меня получилось, правда, не совсем то, что я планировал, но обо всем по порядку.

По ту сторону экрана

В начале 2016 года я обнаружил себя работающим в должности бродкаст-дизайнера на запустившемся 1 января новом телеканале семейства ТНТ — ТНТ4, который теперь занимал эфирную частоту канала 2×2.

Оформлением нового канала занималась студия SHANDESIGN, в которой я имел честь работать в это время. И незадолго до Нового Года Сергей Шанович пригласил меня к себе и предложил помочь каналу с графикой на начальном этапе запуска. Опыт работы в студии по производству графики, в отличие от телика, благодаря Сергею и SHANDESIGN у меня уже был, а как работает изнутри настоящий телеканал, мне было интересно, поэтому, пообщавшись с Сергеем, директором, и генеральным продюсером нового канала, я согласился.

 

За неделю до Нового Года я вышел на работу в офисе ТНТ на Проспекте Мира, и с головой окунулся в подготовку канала к запуску.
Немногие знают, что перед тем, как новый канал начнет вещание в эфире, он проходит так называемое “трактование” — тестовое вещание, в процессе которого отлаживается аппаратная составляющая, настраивается оборудование, верстается эфирная сетка. И, естественно, в этом “техническом” эфире уже идет реальный контент, ничем не отличающийся от того, что будет в эфире настоящем.
Нам с Павлом Шурыгиным, вторым членом “группы бродкаст-дизайнеров ТНТ4” предстояло за неделю с небольшим подготовить к эфиру огромное количество роликов, каждый из которых требовал графики, максимально оптимизировать все имеющиеся проекты, и разработать недостающие элементы эфирного оформления.

 

 

В производстве графики для телеэфира есть очень много нюансов. Во-первых, вся графика производится в так называемой чересстрочной (interlaced) развертке, имеет соотношение сторон 4×3 и разрешение 720×576 с неквадратным пикселем, поэтому мне, как человеку, который всегда работал с FullHD, пришлось в срочном порядке перестраиваться и собирать все детские грабли, начиная от искаженной геометрии при использовании неквадратного пикселя, и заканчивая “гребенкой”, которая вылезает на одном из участков технологической цепочки, и непонятно, кто виноват, поскольку, предвидя проблему, ты сдаешь все ролики в правильном, на твой взгляд, формате.

Здесь стоит отметить, что телик, это прежде всего командная работа. К примеру, на фрилансе тот ролик, который ты отдаешь, является окончательным, и попадает к потребителю в том виде, в котором ты его отдашь. Вся ответственность на тебе, все кнопки в твоих руках, и все косяки очевидны.
На телике же ситуация иная. Вначале к тебе “откуда-то”, обычно от монтажера, попадают исходники. Ты берешь графику, произведенную в студии, или ранее нарисованную тобой, или рисуешь ее с нуля, собираешь конструктор, высчитываешь в нужном формате, и отдаешь обратно на монтаж. С этого момента ты теряешь контроль над роликом. А ролик, между тем, только начал свой жизненный путь. После наложения графики ролик попадает в монтаж, там он может пережить несколько перекодирований, он будет отправлен на озвучку, вернется с озвучки, затем отправится на эфир, где его прогонят через фильтры, отсекающие небезопасные для эфира цвета (слишком черный и слишком белый, возможно, ему разгонят насыщенность, битность сигнала будет понижена, он будет еще раз сконвертирован в особый формат, перекодирован из цифры в аналог, и только потом отправится на передающее оборудование, откуда попадет в телевизоры зрителей. И весь этот длинный путь ты не контролируешь. Более того, ты имеешь весьма смутное представление о том, как там все работает.
И иногда получается так, что ты отдал графику, с которой все ок, засунул ее в эту черную коробку под названием “эфирный тракт”,  а на выходе с ней происходит что-то странное.

И подобные ситуации возникают регулярно.

И вот, в борьбе с этими ветряными мельницами я и не заметил, как пролетели новогодние праздники, канал начал федеральное вещание, а я мог с полной ответственностью заявить, что теперь являюсь бродкаст-дизанером на федеральном телеканале. А вместе с этим пришло осознание того, что теперь вся графика, которая идет в эфир, проходит через тебя, что накладывало на меня, как на человека гиперответственного, дополнительные требования и переживания.

 

Знаете, работая на телике я заметил одну особенность сознания. Не буду утверждать, что такие же мысли приходят в голову всем дизайнерам, возможно, это не так. Могу говорить только за себя.

Так вот, если над тобой есть арт-директор, креативный директор, продюсер или лид, которому ты сдаешь графику, то основной твоей задачей становится сделать так, чтобы он твою работу принял. И о дальнейшей ее судьбе ты как-то не задумываешся. Принял — и хорошо. Но если этого арт-директора, продюсера или лида по каким-то причинам нет, или ты сам являешься арт-директором для своих работ, как это происходит, например, на фрилансе, или как происходило на канале, когда мы с Пашей были сами себе арт-директорами, то в сознании включается абсолютно другой режим — режим самокритики. Когда главной твоей задачей становится сделать настолько хороший продукт, на сколько это возможно. Когда ты делаешь работу, а затем садишься и комментишь сам себя. А после этого сам делаешь все свои комменты. Ты начинаешь чувствовать ответственность за то, что ты делаешь, поскольку все, что ты выпустишь в эфир, пойдет в эфир, и никто это не остановит, не зарежет, не переделает и не поправит за тебя. Это осознание помогло мне в какой-то момент сильно поднять уровень своих проектов,  отсекая количество брака, которое я выдаю в эфир или отдаю клиенту.

Кто-то из умных однажды предложил такую методику сдачи контента: он предлагал исполнителю, который что-то сдает, написать 10 способов, которыми можно было бы улучшить дизайн, и принимал материал только после того, как дизайнер эти 10 пунктов воплотит в жизнь. Очень полезный, на мой вкус, подход.

 

Надо сказать, что по внутреннему состоянию работа на телике сильно отличается от работы в студии. Если в студии ты живешь в режиме постоянного непрекращающегося дедлайна, то работу на телике можно сравнить с моментом, когда ты выходишь из какого-то шумного и наполненного громкими звуками помещения, и попадаешь в тихое место, где о предыдущем месте напоминает только негромкий звон в ушах.

Работать на телике было спокойно. Задачи не валятся на тебя в непрекращающемся порядке, ты можешь сам влиять на сроки производства и оптимизировать график. Конечно, дедлайны есть, но они человеческие, можно спокойно делать, и даже прерываться на кофе и не гнобить себя за это.  Конечно, иногда приходилось посидеть до вечера, но это случалось столь редко, что несколько раз  можно. Тем более с нормальным и человечным к тебе отношением.
Но, разумеется, был и минус — контент,  с которым приходилось работать.  Я уже много лет за редким исключением не смотрю эфирное ТВ как раз в силу убогости контента.  К сожалению, его качество в нашей стране обусловлено вкусами  горстки людей, готовых за вознаграждение в полторы тысячи рублей установить у себя дома пиплметр, и утверждать потом, что “они смотрят телевизор немного, всего 5-6 часов ежедневно”. Я думаю,  дальнейшие комментарии по этому поводу излишни.
Но когда на тебя после многих лет “нетелесмотрения” обрушивается вот это вот все, всякие наши раши, бородачи, реввы, пореченковы и нагиевы, и внезапно телевидения в твоей жизни становится слишком много, это начинает создавать проблемы. В первую очередь, проблемы вовлеченности. Если тебе не нравится контент, действительно крутую графику ты для него не сделаешь. Ты сделаешь “нормальную” графику, графику на уровне твоего среднего скила, но “вау” не выйдет. Во всяком случае у меня. Мне должен нравиться контент, с которымм я работаю.
Так, как это было, например, с новым брифом в Scream School.

CG Event

В отличие от первого года обучения, на котором изучаеются фундаментальные вещи и софт, второй год обучения полностью посвящен работе над реальными задачами и проектами.
Четвертый семестр был завершающим, и тут,  как и обещал куратор факультета Илья Остриков, начался хардкор.
Хардкор выражался в первую очередь в резко возросшей нагрузке по брифам. По сути провалив предыдущий бриф для Red Apple, на этом проекте я поставил себе задачу выложиться на столько, чтобы я мог в конце не кривя душой сказать, что сделал все, что мог.
Я просиживал все свободное время напролет за компом, отказываясь от встреч с друзьями, от отдыха, от сна.

И в конце концов все эти усилия вылились в безумной красоты проект, которым я по настоящему горжусь.

CG Event. Оформление для крупнейшей в СНГ конференции по компьютерной графике. 3D, FullCG, 11 шотов, выполненных в стиле неоновых вывесок. Все светится, мигает и горит, передавая атмосферу бара пятничным вечером, в который так и хочется зайти и пропустить стаканчик за приятной беседой со старыми друзьями, с которыми видишься реже, чем хотелось бы. Множество скрытых шуток, пасхальных яиц и других вещей, благодаря которым с каждым просмотром ролика обнаруживаешь все новые и новые детали, которых раньше не замечал.

Затраченные усилия окупились невероятно возросшим навыком композитинга 3D рендеров, появившимся пониманием процессов шейдинга, лайтинга, настройки и оптимизации рендера. А еще бесплатными билетами на Ивент, которые вручил мне очень сильно вдохновившийся моей работой создатель конференции Сергей Цыпцын.

 

Осознание того, ЧТО можно делать с FullCG картинкой на композе, просветляло и обнадеживало, поскольку времена рендера в трехмерке были на столько больше привычного мне времени рендера 2D анимации в After Effects, что иногда становилось очень грустно, поскольку пятисекундный шот мог считаться сутки, а то и больше. И все это против максимум часа на МИНУТНЫЙ ролик в Афтере. А еще Миша Дадаев, директор Департамента Дизайна в Силе Света, и по совместительству преподаватель по дисциплинам Реклама и Супервайзинг подлил масла в огонь, поделившись с нами такими техниками композа и манипуляций с изображением, о которых мы раньше и не догадывались. Спасибо ему!

 

Надо сказать, что по итогам проекта СG Event ко мне пришло примерное осознание моего места в CG-индустрии. Поскольку довольно большую часть своей жизни я посвятил вначале учебе, а потом и работе в ИТ сфере, да и в дипломе у меня написано, что я “Инженер-математик”, технические вещи давались мне гораздо проще чем дизайнерские. Например, я без проблем понимаю, как функционирует процедурная анимация, выражения и параметрические связки в CG-софте вместо уныния разжигают интерес, мне не сложно разобраться с ворохом настроек физических параметров симуляции дымов или жидкостей, я легко понимаю нюансы шейдинга, для меня очевидно взаимодействие света с разными материалами и понятны физические аспекты производства 3D. Но мне бывает довольно сложно разработать 2D дизайн-концепт или визуальный стиль конечного продукта. В тот момент я понял, что дальше стоит двигаться в сторону фоторила и FX, поскольку оказалось, что повторить и приукрасить реальность для моего технически изнасилованного разума оказалось проще, чем создавать стилизованные изображения с нуля. Отсюда, кстати, и моя любовь к работе со съемочным видео со всеми вытекающими из этого цветокооррекциями RAW, трекингами, клинапами, ротоскопами и прочими кеингами. Где-то в глубине души уже начала формироваться мысль о необходимости и неизбежности изучения Houdini и Nuke, и эта мысль только увеличивала и без того постоянно растущую кучу вещей, которые нужно было изучить.

Диплом

Когда Миша Дадаев принес нам на одно из занятий внезапно наступивший дипломный бриф из Mail.ru, пришла пора определять свою дипломную специализацию. Опций было две: бродкаст дизайн или реклама. Все просто. Если ты бродкаст дизайнер, то ты делаешь оформление канала в одну каску.  А если ты рекламщик, то ты делаешь свой собственный шот вместе с другими рекламщиками, а потом все шоты собираются в единый ролик, который и станет вашим общим дипломным проектом.
К тому моменту бродкаст-дизайна в моей жизни было уже довольно много, кроме того, я понимал, что в рамках бродкаст-диплома с учетом тех вводных, что уже были нам известны, скорее всего сделать что-нибудь трехмерное-интересное-глянцево-стеклянное с фларами и шурешками, как любят в N3 Design, не выйдет, а просидеть весь диплом в After Effects двигая шейпы мне как-то не очень хотелось, я выбрал рекламу в качестве направления для диплома. Я такой был не один, всего нас набралось 12 человек, с которыми вместе нам предстояло за те 2 месяца, что оставались до окончания учебы, сделать промо для новой онлайн-игры от компании Mail.ru.

Миша Дадаев очень точно тогда описал весь процесс: “Ну что, сделаете? Даааааа! А умеете? Нееееет!”

 

Ролик представлял из себя футуристическую зарисовку на тему высокотехнологичного будущего, с беспилотными автомобилями, космическими полетами, городами на Луне и тайными суперзлодеями. А поскольку мне давно хотелось попробовать себя в симуляции дымов, я интересуюсь космонавтикой и люблю масштабные шоты с эпичными пролетами камеры, я выбрал для себя открывающий шот ролика, в котором должен быть футуристичный город и взлетающая ракета, которая, покинув пределы атмосферы, берет курс на Луну.

Задача, как всегда, была амбициозной. Насмотревшись фильмов Гравитация и Бердмен и вдохновившись великолепной операторской работой Эммануэля Любецки, который сделал 15-минутный открывающий шот для Гравитации и целиком фильм Бердмен без единой видимой склейки (конечно, делал не он один, а целая толпа CG-специалистов), мне захотелось попробовать его эстетику повторить. Сверхзадача была в том, чтобы сделать один длинный открывающий шот, в котором из затемнения появляется футуристический город, там по дорогам ездят беспилотные автомобили, над городом летают новые личные транспортные средства, квадрокоптеры, После этого камера вылетает за пределы города, туда, где стартует новая ракета. Ракету окутывают клубы пара и дыма, она взмывает в воздух, и, легко преодолевая земную гравитацию, берет курс на Луну, на которой видны огни нового города.

Потрясающая концепция, отличная идея. Которая, как водится, натолкнулась на непреодолимое препятствие — недостаточный опыт работы с камерой и слабые мощности компьютера, на котором я тогда работал. Мой MacBook Pro, который с легкостью переваривал все проекты After Effects, внезапно оказался неспособен не то, что отсчитать сцену, вьюпорт синемы перестал нормально вращаться, стоило мне навернуть туда геометрии, создав тот самый масштабный футуристичный город, над которым я должен был эпично пролетать на пути к ракете. Плэйбэк в реальном времени из-за этого был невозможен в принципе, и из-за этого настроить эпично летящую камеру так, как это любят в N3, никак не выходило. В итоге, по настоянию Миши Дадаева, я разделил сцену на 4 шота, в двух из которых был город, в третьем взлетает ракета, а в четвертом она выходит на отлетную траекторию к Луне. С этого момента все пошло проще, даже не смотря на в 4 раза возросший объем работы по сравнению с коллегами, которые делали другие шоты.

Вопрос железа встал в полный рост. Если раньше препятствием был недостаток скила и знаний, то сейчас проблемой стали абсолютно космические времена симуляции и рендера. Конечно, тут можно сказать, что я просто рендер настраивать не умел, но это не так. С настройками рендера я разобрался еще время проекта для CG Event. Все дело в том, что невозможно оптимизировать рендеринг до бесконечности. Рано или поздно ты просто начинаешь терять в качестве на столько сильно, что с этим уже нельзя работать. Приходилось изобретать и осваивать методы фейкования каких-то вещей, уменьшения плотности геометрии, вытягивания чего-то на композе, и, конечно, покупать новое железо.

Надо сказать, что если бы не новый мощный комп, который я наконец собрал, диплом бы сделать я не успел.

 

Самым сложным можно по праву назвать шот со взлетом ракеты, а в частности симуляцию дымов. Он не только содержал максимальное количество вещей, которые я не знал, но и в итоге занял больше всего времени на разработку. Плагин, которым мне предстояло симулить дымы, умеет просчитывать симуляции на видеокарте. Это получается сильно быстрее, но для этого нужна совместимая видеокарта. Макбук в принципе отказался симулить что-либо где-то кроме CPU, поэтому для симуляций я прописался в школе. Мне нужно было с нуля освоить новую для меня область — флюидные симуляции. А поскольку даже на видеокарте просчеты происходят медленно, каждый эксперимент занимает время. Настроил так, как тебе кажется правильным, поставил на симуляцию, и куришь минут сорок, пока оно не досимулит до того момента, когда можно будет судить о правильности или неправильности настроек. Понял, что не попал, подкрутил, и еще 40 минт. Дополнительной проблемой было то, что поскольку софт не может просчитывать симуляцию в реальном времени в силу сложности математики симуляций, ему приходится записывать информацию в кэш, который представляет из себя тысячи текстовых файлов с цифрами. И кэши эти достигали неимоверных размеров. Итоговый кэш весил порядка 800 гигабайт, пришлось выделить под проект отдельный жесткий диск.

 

Я прописался в школе, где нам выделили компьютерный класс для наших просчетов. По непонятной мне причине я был там один. Позже выяснилось, что все остальные появились там, как водится, за два дня до защиты диплома, чтобы отсчитать свои шоты. Поскольку я пришел заранее, за несколько недель, импровизированная рендер-ферма из 20 мощных машин была в моем распоряжении.

С печалью и грустью я обнаружил, что в отличие от рендеринга, который может происходить распределенно на разных машинах, с симуляциями такая штука не работает, поскольку просчет каждого следующего кадра опирается на данные, полученные для предыдущего кадра, а гонять сотни гигабайт кэша по сети этот плагин не умел. Приходилось изобретать и импровизировать. В шоте было 5 симуляций. Я занимал 5 машин, и к моменту, когда ты настроил и поставил считаться пятую, первую можно было оценить.
В таком режиме я провел несколько дней, плавно перетекающих в ночи. Но это было не все. После того, как симуляции посчитаны, их нужно еще и отрендерить. И тут меня поджидала очередная не самая приятная новость. Рендеринг дымов даже без Global Illumination занимал просто неприличное количество времени. И его нельзя было отсчитать на нескольких машинах в силу уже упомянутого выше 800гигового кэша. Я было попробовал, но когда на остальных компах после запуска рендера упала не самая плохая гигабитная сеть, я понял, что самым правильным будет зарядить мой только что собранный супер-дупер-реактивный комп на рендер дыма, а все остальное считать в школе по сети.

В итоге 5 4-секундных дымов считалось в общей сложности 6 суток. И это без учета косяков, которые, разумеется вылезли.  Остальные шоты были готовы полностью больше чем за неделю до защиты, но этот злополучный шот я докомпаживал утром в день защиты, оставив себе на поспать около 4 часов.

Я рассказываю все эти подробности не для того, чтобы рассказать, какой я крутой, нет. Я рассказываю это для тех, кому интересен процесс разработки сложной трехмерной графики, со всеми закулисными нюансами, поскольку информации на эту тему минимум, и в свое время мне ее очень не доставало.

 

Поскольку помимо разработки моих собственных шотов на меня была возложена задача еженедельно получать от всех актуальные версии шотов и собирать их в итоговый ролик, а кроме того, коллеги доверили мне выступать с презентацией нашей командной работы на защите,  я испытывал к этому проекту отеческие чувства. Мне хотелось сделать все на максимально возможном уровне.  А поскольку бОльшая часть ролика зависела не от меня, повлиять на все я, к сожалению, не мог. Здесь возникают все аспекты командной работы, когда качество всего ролика определяется качеством самого слабого из шотов. Надо понимать, что мы все были студентами, А у студента нет такой мощной профессиональной мотивации, как, например, зарплата или профессиональная репутация, присущая специалистам, работающим в студии. И, разумеется, всегда есть те, для кого важно не столько качество результата, сколько необходимость показать хоть что-то к защите. И скил, естественно, так же отличается.

Еще стоит добавить, что поскольку каждый студент преследовал при разработке свои собственные профессиональные интересы (я делал дымы, кто-то делал огонь, кто-то делал 3D чуть-ли не впервые в жизни, кто-то делал диплом) этот ролик в итоге вылился в упражнение «кто во что горазд». Арт-дирекшена как такового не было, стайлфреймы не разрабатывались, только сториборд, а еще каждый студент — художник, и он так видит,  поэтому, даже не смотря на то, что мы упарывались до самого конца, полируя свои шоты, большинство шотов получилось крутыми по техническому исполнению, но в единую стройную стилистическую концепцию ролик никак не укладывался.

И хоть это и было понятно уже в процессе, но до самого конца я пытался запихнуть это чувство куда-то на задворки сознания. И от этого стало еще больнее на защите, когда после вдохновенной речи я, уверенный в успехе (конечно, ведь все выжали из себя максимум) я стоял перед аудиторией, а представители индустрии, сидевшие в зале, разбирали нашу работу на запчасти.

Наш ролик не был принят заказчиком. Мы «не попали», «недоработали», «не смогли». К сожалению, реалии индустрии таковы, что не важно, на сколько ты упоролся, не важно, сколько ночей ты не спал, не важно, с какими ты столкнулся проблемами. Результат всегда или «принято» или «это все хуйня, переделывай». Рынок очень жесткий, и понимать это ты начинаешь еще на стадии обучения. Или вьебывай, или уебывай.

 

Надо сказать, что ролик у нас был не один. Во втором семестре к нам присоединился студент из Вьетнама, Антон Нгуен. Потрясающий чувак. А потрясающий он в том, что на занятия он практически не ходил. Но стабильно появлялся на защитах всех брифов, принося такие работы, которые рвали всех в клочья. Никто не понимал, как он это делает, и зачем ему вообще учиться, если он и так все умеет. Так было и на защите диплома. Ходили слухи, что он в одну каску делает альтернативный ролик. Один. Но это были только слухи. До момента защиты, когда он пришел, как водится, в первый раз, и показал ролик, который не только впечатлил заказчиков, но и сорвал бурные овации зала после просмотра. В очередной раз он один уделал 12 человек, которые пыхтели над дипломом два месяца. И не смогли. А он смог. Сейчас он работает 3D Артистом в Силе Света.

Я возвращался с защиты опустошенный. Было обидно. Чертовски обидно. И даже не смотря на то, что в дипломе у меня стояла оценка «отлично», ощущение от того, что что-то пошло не так, отпустило меня еще не скоро.
Но не смотря на это, двухлетняя авантюра под названием Scream School была успешно завершена. Дипломы мы получали в главном зале культового кинотеатра “Октябрь”.

Клип

По идее дальше надо было, как все нормальные студенты, идти работать в студию или на телеканал, чтобы продолжать свой путь в индустрии развлечений. И я бы так и сделал, если бы не одно событие, случившееся незадолго до окончания учебы.
Однажды мне в фейсбук написал чувак, представившийся менеджером Оливии Краш, участницы проекта Голос на Первом канале. Оказалось, что они готовятся снять клип и ищут человека, который бы взял на себя реализацию этого проекта. Вначале я сомневался, все-таки для моушн-дизайнера съемка клипов не является профильным занятием, если только этот клип не делается CG способом. Но работать с живым видео я очень люблю, кроме того, музыка является моей страстью уже очень давно, поэтому, подумав немного, я согласился.
Этам препродакшена был долгим. Мы встречались, обсуждали сценарий, потом встречались, обсуждали локации, потом встречались, обсуждали технику, потом встречались, снова обсуждали сценарий, и далее по кругу. С учетом моей занятости на дипломе препродакшн затянулся на полтора месяца. Но мы написали все. Команда подобралась большая, на площадке в общей сложности было больше 30 человек.
У нас был один съемочный день, в который нужно было уместить все. За всю смену я ни разу не присел и даже не ел ничего кроме одного куска пиццы, перехваченного урывком. Но мы успели. Успели реализовать все наши задумки не смотря на все технические проблемы, которые вылезали постоянно.

 

Знаете, когда ты один на один с компьютером настраиваешь шейдинг или рендеринг, или композишь ночи на пролет, дни и ночи сливаются воедино. Чувство времени теряется. Я люблю съемки, я обожаю съемочные площадки. Потому что именно в эти моменты, именно в этих декорациях, в окружении редов, стедикамов, кинофло и долли, когда ты делаешь проект, который сам же и придумал, в этот момент ты понимаешь, что живешь. Во всяком случае так у меня.

 

Клип получился. Разумеется, это был не клип уровня Beyonсe, или Nikki Minaj, или даже LMFAO, но с учетом тех ресурсов, бюджетов и возможностей, которые у нас были, получилось даже лучше, чем мы ожидали. Отдельное спасибо Кириллу за фееричное внимание к деталям. Он оказался одним из таких продюсеров, с которыми работать непросто, но это компенсируется тем, что на него можно положиться. Поскольку он еще больший контрол-фрик, чем я, я получил возможность сосредоточиться на технической и творческой стороне вопроса, оставив все организационные вопросы ему.

Фриланс

После того, как клип наконец был сдан, случилось то, о чем я много раз слышал, но воспринимал как сказки из какой-то параллельной реальности, и уж тем более не мог подумать, что это произойдет со мной.
Мне начали писать клиенты. Сами. Когда я давно начинал заниматься фрилансом, я делал это в свободное от работы время, и каждый заказ для меня был событием.
Трансформация произошла незаметно, и, надо сказать, огромную роль в этом сыграл Scream School, где в процессе учебы я познакомился и поработал с огромным количеством правильных людей. Тогда я начал понимать, что перспектива сделать фриланс своим основным видом деятельности начинает обретать реальные очертания.

Один проект, второй, третий, пятый. Pfizer, МФТИ, Ferrero, Philip Morris, Media Instinct. Конечно, специфика фриланса такова, что далеко не каждую работу можно класть в портфолио, но работа была. Я погрузился в работу с головой, просиживая за компом ночи напролет. Я вдруг осознал, что работа на студии не является единственным сценарием развития событий. Главное, что дает фриланс — это независимость и самостоятельное управление своим временем и доходом. Хочешь работать ночью — работай. Хочешь взять отпуск на неделю — пожалуйста. Все, что заработал — все твое. Хочешь денег — упарываешься. Хочешь отдохнуть — отдыхаешь.

Но, разумеется , есть и минусы, фриланс — это далеко не идиллия. Главный минус фриланса — непостоянство и неуверенность в завтрашнем дне.  Горизонт твоего планирования уменьшается до одного-двух месяцев, потому что ты знаешь, что если вдруг завтра у тебя не будет заказов, то ты протянешь месяц, максимум два. Сегодня работа есть, завтра ее нет. От этого бывает очень не по себе. Но к этому привыкаешь и вырабатываешь методы подстраховки. Начинаешь грамотнее проводить финансовое планирование и аккумулировать резервы на случай ядерной войны. Еще, на фрилансе ты сам несешь все издержки, например, на оборудование и софт, в то время как в обычной жизни эти расходы ложатся на работодателя. Кроме того, ты сам для себя выполняешь функции не только дизайнера, но и менеджера, переговорщика, бухгалтера, юриста, smm-специалиста, продажника, админа, веб-дизайнера и всех остальных. Это требует познаний в разных областях. Но мне это даже нравится. Но, самый главный недостаток фриланса, который мне пока не удается перебороть — работа дома вызывает гиподинамию — малоподвижный образ жизни, и, как следствие, лишний вес и проблемы с опорно-двигательным аппаратом. Все-таки путь на работу утром и с работы вечером — это тоже какая-никакая физическая нагрузка, и ее отсутствие организм замечает.

Преподавательская карьера

Однажды, через некоторое время после защиты диплома, посетив очередной день открытых дверей в Scream School, на презентации факультета Моушн Дизайн я узнал, что оказывается, теперь я являюсь одним из преподавателей факультета. “Правда он об этом еще не знает”, сказал Илья Остриков, представляя меня собравшимся. Немногим позже я получил предложение читать курс по моушн-дизайну и After Effects от Подготовительного факультета в лице его куратора Елены Федоровой.
Признаться, я никогда даже и не думал, что настанет момент, когда я буду преподавать. Более того я и не подозревал, что мне это может понравиться. Нет, мне всегда нравилось делиться знаниями, более того, я периодически пытался делиться ими с людьми, которые к этому были не готовы в силу специфики профессии. Преподавание оказалось именно тем, что нужно. Мое желание делиться знаниями и опытом, который я приобретал кровью, потом и бессонными ночами, встретились со студентами, которые приходят в школу за знаниями. Выяснилось, что помимо всего прочего у меня неплохо получается выступать публично, мне нравится выступать публично, и этот навык крепнет с каждым прочитанным курсом.

Цветокоррекция

В этом году я поставил своеобразный рекорд по количеству съемочных площадок, на которых работал. По сравнению с предыдущим годом, я действительно много снимал. Я был режиссером, оператором-постановщиком и CG-супервайзером. Разумеется, CG-супервайзинг мне ближе, поскольку это касается графики, и это одно из тех направлений, в котором мне хочется развиваться дальше. Режиссура — да, но только своих проектов. Или для проектов, в которые я влюблюсь, и они станут для меня своими. Еще одно следствие большого количества съемок заключается в том, что работая с огромными массивами съемочного материала я открыл для себя цветокоррекцию, и мне это занятие неожиданно понравилось.
DaVinci Resolve оказался удивительным софтом, в котором безумно приятно работать. А новая мощная видеокарта, и 2 калиброваных 4K монитора, которые я прикупил, сделали процесс еще более приятным. Отдельное спасибо Олегу Шарабанову, нашему преподавателю по цветокоррекции, который показал, научил и всячески просветил нас по работе с цветом.

Супервайзинг

На съемках я открыл для себя еще одну область интересов: CG-супервайзинг. Для тех, кто не в теме: CG-супервайзер на площадке следит за тем, чтобы все шоты под графику были сняты так, чтобы на
посте графику можно было делать без проблем, и тебя бы не запинали за косяки CG-артисты, которые эту графику будут делать. Дикий замес из технических скилов, операторского искусства и коммуникабельности. Ты должен дружить со всеми на площадке, и время от времени говорить “нет, мы не можем снимать с такой глубиной резкости” так, чтобы тебя с этой площадки не выгнали.

 

 

 

 

 

 

Впервые в роли CG-супервайзера и консультанта по графике я попробовал себя на межфакультетском проекте Московской Школы Кино для Третьяковской Галереи. Там было много роликов, много съемок, некоторое количество графики, которую для некоторых роликов я делал сам. Для прокачки супервайзерских скилов самое то: вначале ты рулишь процессом на площадке, а потом сам же работаешь с тем, что по твоим рекомендациям наснимали. Пинаешь себя потом тоже сам. Фокус в том, что наткнувшись на свои же косяки и промучившись с ними на посте один раз, больше этих ошибок ты не повторишь, поскольку раз и навсегда запомнишь, каким геморроем на посте оборачивается минутная слабость и неумение сказать “нет” на площадке. После Третьяковки был клип, затем проект для Министерства Легкой Промышленности, затем еще ряд съемок. Супервайзинг стал тем направлением, которое действительно захватывает и просветляет. Ведь каждая площадка уникальна. А еще площадка учит грамотному препродакшену и планированию, поскольку все косяки подготовки вылезают именно на съемках.

CG Event

И не могу не написать про CG Event. Это очень странное чувство, когда 4 года назад ты ходишь по нему с открытым ртом и мало что понимаешь, а сейчас проект, которым ты действительно гордишься, создатель конференции Сергей Цыпцын показывает на открытии в набитом под завязку Главном Зале перед ведущими специалистами индустрии. Это очень странное чувство, когда аплодируют тебе. Когда CG-cпецы смеются именно в тех местах ролика, в которых ты и задумывал. Когда шутка с чайником зашла. Интересное чувство. Недолговечное, правда, но очень интересное. Надеюсь, эти аплодисменты в мой адрес были не последними.

Послесловие

Что дальше? Будет видно. Быть может, я окажусь на студии, которая будет мне по душе. Возможно, я окажусь на телеканале, стилистика и контент которого мне будут близки. Возможно, продолжу заниматься фрилансом. А может, буду снимать видео или найду проект, в который захочется погрузиться с головой. И уж точно, продолжу впитывать большими глотками.

Не буду писать, как мне хотелось бы начать статью об итогах 2017 года, все равно все будет вообще не так, как я задумывал. Будет по-другому, и, возможно, совершенно неожиданно.

Поглядим.

Вам так же может понравиться

Оставьте комментарий